Archivado en Junio, 2010

Introdución a KnowledgeTree – Sistema de Gestión Documental

22 Junio, 2010



Knowledge Tree

Para visualizar El vídeo Introdución a KnowledgeTree – Sistema de Gestión Documental

KnowledgeTree es un  extraordinario Sistema de gestión electrónica de documentos, existen dos versiones de esta aplicación una licencia privativa y otra versión de Código Abierto con licencia GNU/GPL.

KnowledgeTree cuenta con un poderoso editor de flujos de trabajo y de metadatos lo que facilita la trazabilidad, organización y clasificación de los documentos que pueden estar en mas de 25 formatos de archivos electronicos/digitales.

Ventajas de KnowledgeTree

Su principal ventaja sobre otros sistemas similares es su indexador de documentos nativo, que busca en texto completo los diferentes contenidos dentro de los documentos.

Los principales módulos y funcionalidades del sistema son:

  • Administración
  • Búsqueda e indexación
  • Control de acceso
  • Control de Metadatos
  • Auditoría
  • Importación de conteidos
  • Publicación
  • Escritorio de usuario
  • Integración con Microsoft® Office®  y OpenOffice

KnowledgeTree Fue concebido desde la optica del trabajo colaborativo por lo que existen múltiples aplicaciónes al implementar esta plataforma, documentación de procesos para certificaciones de calidad ISO 9001-2008 y,  apoyar la Gestión del conocimiento a través de estrategias de trabajo colaborativo y colectivo.

Su arquitectura abierta y la documentación existente han permitido que se desarrollen integraciones entre aplicaciones como ProcessMaker, SugarCRM, Drupal, Joomla, OrangeHRM, entre otros sistemas.

KnowledgeTree cumple con las normas y estándares de gestión documental:

  • ISO 15489: Information and Documentation — Records Management
  • ISO 23081  Records Management Processes – Metadata for Records
  • ISO 27001 Information Security Management

Para mayor información visite nuestro Website

Cultura organizacional tradicional versus Cultura orientada al conocimiento

17 Junio, 2010

Traemos este interesante articulo publicado en Comunidad de Pensamiento Imaginativo pues plantea varios conceptos que están alineados con las metodologías de trabajo que hemos desarrollado en nuestras líneas de servicios,

Es importante aclarar que en Radar Información y Conocimiento
consideramos que para generar una cultura orientada al conocimiento es necesario transformar la cultura organizacional, es decir, una es el medio para llegar a la otra. Adicionalmente es resaltamos  que estos procesos son constantes, ciclicos permanentes, no repetitivos pues cada vez deben enfocarse en diferentes aspectos empresariales.

Por A Liberal’s Blog   Manuel Gross


La cultura organizacional es la médula de la organización que está presente en todas las funciones y acciones que realizan todos sus miembros. Es difícil evaluar la cultura de manera objetiva porque ésta se asienta sobre las suposiciones compartidas de los sujetos y se expresa a través del lenguaje, normas, historias y tradiciones de sus líderes.

Organisational_culture.jpg

El éxito de los proyectos de transformación depende del talento y de la aptitud de la gerencia para cambiar la cultura de la organización de acuerdo a las exigencias del entorno.

Deal y Kennedy ven a la cultura organizacional como “la conducta convencional de una sociedad que comparte una serie de valores y creencias particulares y éstos a su vez influyen en todas sus acciones”. Por lo tanto, la cultura por ser aprendida, evoluciona con nuevas experiencias, y puede ser cambiada si llega a entenderse la dinámica del proceso de aprendizaje.

La originalidad de una persona se expresa a través del comportamiento y, la individualidad de las organizaciones puede expresarse en términos de la cultura. Hay prácticas dentro de la organización que reflejan que la cultura es aprendida y, por lo tanto, deben crearse culturas con espíritu de un aprendizaje continuo.

Con respecto a los elementos integrantes de la cultura organizativa Schein distingue 3 niveles:

  • Nivel 1: Se refiere al proceso de producción. Es el más visible e incluye el espacio físico, capacidad tecnológica, lenguaje, conducta observada en los miembros de una organización, producciones artísticas. En general, se compone de todos aquellos elementos que pueden captarse con nuestros sentidos.
  • Nivel 2: Define los valores, es decir, los que la organización y sus miembros piensan que deben ser, en función de lo cual actúan de una u otra manera.
  • Nivel 3: Está formado por una serie de presunciones básicas, invisibles y preconscientes que se dan por sentadas, son cuestiones indiscutibles y asimiladas por el personal, que piensa que determinadas cosas son así porque no pueden ser de otro modo.

Toda organización trata de vender su imagen y de transmitirla al exterior, para ello, se valen de los siguientes elementos:

  • Logotipos: Para transmitir sensaciones de dinamismo o estabilidad, mediante el uso de imágenes, movimientos, colores, etcétera.
  • Slogans: Mediante el uso del lenguaje la empresa puede decir mucho sobre ella.
  • La distribución del espacio en los edificios: Su decoración y mobiliario, pueden transmitir la ideología de una institución, si es conservadora o no, moderna, tradicional, etcétera.

La cultura no sólo incluye valores, actitudes y comportamientos, sino también la visión, las estrategias y las acciones, que en conjunto funcionan como sistema dinámico.

Una serie de elementos básicos distinguen la cultura corporativa tradicional en contraposición a los que son necesarios incentivar en la cultura orientada al conocimiento, patrones que responden a exigencias totalmente diferentes y que potencian la introducción de nuevas filosofías o enfoques de trabajo en beneficio de la organización, la productividad, innovación y la competitividad.

Factores a contrarrestar Factores a incentivar
1. Estilo de dirección que considera la calidad como una función. La calidad es la base de toda la gestión empresarial e impregna por completo el estilo de dirección.
2. Estructura organizativa compleja orientada a sus funciones especializadas. Visión de la gestión de arriba hacia abajo. Estructura organizativa ágil, dinámica y motivadora. Orientada a los procesos fundamentales de la producción y gestión, que procura la toma de decisiones a los niveles más bajos posibles de la plantilla.
3. Gestión individualista en la que no prima el trabajo en equipos ni la participación en la toma de decisiones. Gestión participativa en la que prima el trabajo en equipos y los grupos autónomos de gestión y que persigue el consenso y el compromiso en el establecimiento y la consecución de los objetivos.
4. Los aportes a la organización se realizan en el plano individual y no siempre se reconocen. Representación justa de los aportes individuales y colectivos realizados.
5. Falta de espíritu renovador, tanto en los procesos productivos como en los de gestión, así como en los productos y servicios prestados. Visión del negocio a largo plazo mediante la planificación integral de las actividades, espíritu de renovación, flexibilidad en la distribución y en los modos de trabajo.
6. Liderazgo basado en la jerarquía. Liderazgo por niveles de conocimiento, creatividad, capacidad de anticiparse a los cambios y capacidad de motivación personal.
7. Carencia de planes de mejoras bien estructurados a fin de conseguir objetivos. Ejecución de un plan de mejoras de acuerdo con los objetivos generales, realizado mediante la participación de todos los elementos de la plantilla.
8. Procedimientos de comunicación e información interna inexistentes o restringidos. Comunicación e información continuas en todos los sentidos, transparentes, amplias y puntuales, con sistemas que propician y potencian el proceso.
9. Planes de formación puntuales poco vinculados con las carreras profesionales y escasa colaboración con el mundo universitario. Planes de formación permanentes para todos los trabajadores. Intensa colaboración con el mundo universitario y centros tecnológicos. Interés por el nivel de docencia básica de la sociedad que habita en el entorno.
10. Desarrollo de procesos de aprendizaje  en función de los planes de formación. Organizaciones con una filosofía de aprendizaje constante, con entornos laborales en el que los trabajadores pueden realizar todo tipo de actividades de aprendizaje que sirven de catalizador a los procesos de producción y a la generación de valor.
11. Baja capacidad de respuesta rápida a los cambios del entorno y a los pedidos de los clientes. Orientación total hacia el cliente, sustentada en el concepto de calidad total. Capacidad de respuesta rápida a los cambios del entorno y  las demandas de los clientes.
12. Sistemas retribuidos que no estimulan la eficacia. Sistemas de retribución y recompensas que estimulen la eficacia, basados en el nivel de cumplimiento de las tareas y la capacidad de generar ideas de mejora.
13. Cultura organizativa basada en la infraestructura y los activos materiales Cultura organizativa basada en el uso de los activos intangibles, fundamentalmente en el sujeto, y los asociados con este (conocimiento, know-how, experiencia, habilidades y aptitudes)
14. Cultura basada en las funciones, con una definición clara y precisa de las responsabilidades de cada puesto de trabajo. Cultura basada en las personas, con una detallada identificación de las actitudes y aptitudes requeridas del individuo y los puestos de trabajo y que tributan al cumplimiento

La cultura organizacional puede definirse mediante una serie de funciones como la tipología que se muestra a continuación, desarrollada por Enrique Javier Díez Gutiérrez:

  • Función epistemológica: La cultura funciona como un mecanismo epistemológico para estructurar el estudio de la organización como fenómeno social. Se convierte en una vía para la comprensión de la vida organizativa.
  • Adaptativa: Para lograr una comprensión común sobre su problema de supervivencia vital, del que se deriva su más esencial sentido sobre su misión central o “razón de ser”.
  • Legitimadora: Justifica el sentido y valor de la organización. Refuerza la orientación y la finalidad de esta, confiriendo inteligibilidad y sentido al comportamiento y al trabajo de los miembros de la organización, proporcionándoles una base sólida para visualizar su propio comportamiento como algo inteligible y con sentido.
  • Instrumental: Es el instrumento ideal para conseguir la gestión eficaz de una organización a través de una manipulación más sutil que las técnicas jerárquicas de las teorías de la racionalidad eficientista. Es posible reconvertirlo hacia una mayor eficiencia por implicación de los miembros de la organización a través de la negociación y el consenso sobre los objetivos, metas, medios e instrumentos a utilizar por la organización.
  • Reguladora (controladora): La cultura se convierte en guía informal de comportamiento, lo que permitirá aminorar la ambigüedad en la conducta de los miembros de la organización al crear un entorno estable y predecible, indicándoles lo importante y cómo se hacen las cosas.
  • Motivadora: Los valores compartidos generan cooperación, motivan al personal, facilitan el compromiso con metas relevantes, facilitan el compromiso con algo mayor que los intereses propios del individuo.
  • Simbólica: Representación de la vida social de un grupo. Compendia, resume, y expresa los valores o ideales sociales y las creencias que comparten los miembros de la organización.

…………………………………………….

Fuente: Aliberal’s blog
Imagen: Organisational culture


Gestión de conocimiento aplicada al sector público – Lectura recomendada

13 Junio, 2010

He terminado de leer el documento titulado “Introducción a la gestión del conocimiento y su aplicación al sector público” Editado por la CEPAL y el Instituto Latinoamericano y del Caribe de Planificación Económica y Social – ILPES, publicado en Chile en 2002.

Fantastico!!

RESEÑA

Este documento plantea una completa metodología de trabajo y desarrollo para lograr incorporar la Gestión del Conocimiento al interior de las entidades públicas, permitiendo una transformación de la cultura del los funcionarios públicos y las entidades, hace interesantes sugerencias sobre las transformaciones en la política pública a nivel educativo y formula estrategias para cumplir con los objetivos propuestos.

ANTECEDENTES Y CONDICIOINES BÁSICAS

  • El cambio del modelo fordista a una organización más flexible, los cambios internos en las empresas japonesas y sus resultados en la competitividad internacional,
  • La aparición de los distritos industriales en el norte italiano
  • La consolidación del mercado internacional de capitales
  • Las innovaciones en materia de tecnologías sobre la gestión de la información y de las comunicaciones
  • La consolidación viejos bloques económicos y la formación de nuevas áreas de integración económica,

ECONOMÍA BASADA EN LA INFORMACIÓN – EBI

La “Sociedad de la Información”, tiene su eje central en el manejo y difusión de la información y las comunicaciones. Se organiza sobre la base “del uso generalizado de información a bajo costo, del almacenamiento de datos y de las tecnologías de la transmisión”

Principales características de la EBI

  1. La Globalización de los mercados
  2. El Conocimiento como eje de los cambios
  3. La Innovación y su velocidad para implementar cambios
  4. La Digitalización
  5. La Virtualización
  6. La Convergencia entre la informática, las comunicaciones y la información
  7. La Conectividad
  8. La asimilación del trabajo de personas y organizaciones a “sistemas neuronales” y a la combinación de elementos sistémicos (holística).
  9. El “tiempo real” o la inmediatez con que se llevan a cabo las relaciones entre las redes

10.  La desintermediación que disminuye la brecha entre productores y consumidores.

Se observa que estos procesos pasan por tres fases de la gestión del conocimiento:

  • una inicial donde se detecta el inventario del conocimiento y se organiza el capital social,
  • una segunda fase donde se formaliza la función de Gestión del Conocimiento dentro de los sistemas, especialmente en la gestión de los contenidos de conocimiento almacenados
  • finalmente en una tercera fase, se tiende a crear y a fortalecer organizaciones inteligentes o basadas en el aprendizaje.

ECONOMÍA BASADA EN EL CONOCIMIENTO Y EL APRENDIZAJE – EBCA

Se centran en la capacidad de innovar y crear valor más rápido en base al conocimiento y a su rápida actualización en diversos ámbitos por medio del aprendizaje (lugar de trabajo, laboratorios, centros de investigación, las aulas, etc.). Las estrategias de desarrollo a largo plazo visualizan al conocimiento como factor estratégico, por ello la resolución de problemas y las tomas de decisiones.

Principales características de la EBCA

Más que contar con conocimientos o productos de innovación tecnológica, lo importante es poseer competencias claves como la capacidad de aprender, de incorporar conocimiento nuevo y de dar nuevas respuestas, por ello algunos autores la han llamado la “Sociedad del Aprendizaje del Conocimiento Social”

Mientras que en los centros de Investigación y Desarrollo, los laboratorios, las áreas de I&D de las empresas multinacionales y transnacionales, se construye un conocimiento científico y técnico que va a circular en los otros sistemas, también se produce conocimiento en los procesos de trabajo de los diversos ámbitos de una sociedad. Esto genera la necesidad de fortalecimiento institucional para la administración de la generación de conocimiento nuevo en los procesos de trabajo.

BASES DEL MODELO

Diversos autores han descrito las bases sobre las cuales se forma una Economía basada en el Conocimiento, como es el caso de Stiglitz para quien el conocimiento y su gestión tienen como objetivos desarrollar sinergias dentro del sistema, y la dinámica en una EBCA se manifiesta a través de cuatro aspectos fundamentales como:

  • Importancia del conocimiento como factor de crecimiento y de progreso, en donde la educación es el proceso clave siempre y cuando esté orientada al desarrollo del “aprender a aprender”.
  • Desarrollo de procesos de apropiación social del conocimiento, en donde la sociedad, los individuos u organizaciones se apropian del conocimiento que se convierte en un “bien público”, que al acumularse e interrelacionarse permiten a las instituciones, organizaciones públicas o privadas, responder a las oportunidades y desafíos que el entorno les ofrece.
  • La capacidad de generar procesos dinámicos de aprendizaje social como elemento clave para crear o fortalecer competencias en las personas, comunidades o regiones que les permite saber actuar sobre el contexto de manera exitosa.
  • La Gestión Estratégica del Conocimiento por medio de un pensamiento estratégico y prospectivo en que tenga por objetivo orientar los esfuerzos en el proceso de generación del conocimiento y del cambio social y organizacional para desencadenar procesos sustentables de desarrollo.

ESTRATÉGIA DE DESARROLLO

El Instituto del Banco Mundial (World Bank Institute – WBI), en sus estudios en diversos países asiáticos, ha sistematizado en cuatro pilares las bases de una estrategia de implementación de una EBCA

  1. Un régimen económico e institucional que procure incentivos al uso eficiente del conocimiento existente, a la generación de nuevos conocimientos y emprendimientos.
  2. Una población educada y competente que pueda crear y usar el conocimiento de forma efectiva. Se forma en los distintos contextos la “capacity building”, o capacidad para responder y construir.
  3. Una infraestructura dinámica de la información y el uso del conocimiento que facilite la comunicación efectiva, la difusión y el procesamiento de la información.
  4. Un sistema eficiente de innovación compuesto por una red entre empresas, centros de investigación, universidades, consultoras y otras organizaciones que pueden aumentar el stock de conocimiento global, asimilar y adaptarlo a las necesidades locales, así como crear tecnologías y conocimiento nuevos que permita su difusión y uso general.
  5. Los actores involucrados en estas estrategias serían: el sector público, las organizaciones de educación superior, las instituciones de formación de técnicos y trabajadores calificados, los centros de investigación, el sector productivo, las organizaciones no gubernamentales y principalmente los ciudadanos.

Para descargar el Documento completo

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Tras leer este documento veo una inmensa oportunidad de trabajo con el sector público y a la vez la necesidad de que las políticas públicas de planeación y prospectiva estén alineadas con estos objetivos.

También surgen interrogantes ¿En que Ecnonomía estamos?, ¿en la economía de la Información o en la del conocimiento? ¿Las políticas públicas están alineadas con alguna meta que nos conduzca a la implementación de estos modelos?

El reto más importante de los próximos gobiernos es lograr que las entidades públicas sean vistas como entes productivos, innovadores y generadores de conocimiento. Esa es la principal transformación cultural que debe realizar la sociedad sobre lo público.

La diagramación en la arquitectura de información

12 Junio, 2010

Resumen:
En el presente artículo se propone un acercamiento conceptual a los diagramas en el proceso de creación de arquitecturas de información. Se muestran algunas formas de hacer diagramas, tipos de diagramas existentes y posibles herramientas para su elaboración. El autor también propone su propia forma para la elaboración de diagramas.

Introducción

El primer paso en el diseño de objetos o procesos es la representación mediante diagramas de su estructura, funcionamiento y comportamiento, concretando así las primeras ideas abstractas. En el caso de productos interactivos con interfaz, como por ejemplo los sitios web, esta interfaz también es objeto de diagramación, especificando cuál será la organización y estructuración visual de los diferentes elementos.

Los diagramas se deben realizar a partir de la información recogida durante las etapas de investigación de la audiencia, en las que se estudia a los usuarios con el objetivo de crear un producto que satisfaga sus necesidades.

En qué consiste la diagramación

La diagramación, a la cual nos referimos, consiste en la representación de los contenidos que tendrá un producto digital, y las relaciones entre dichos contenidos.

Desde sus orígenes los seres humanos representaron escenas de caza, danzas rituales y otros aspectos de su vida. La representación forma parte de la naturaleza cognitiva humana, y es lógico que el hombre, en su devenir histórico, haya usado esta capacidad para plasmar en algún soporte, ideas concebidas mentalmente.

La representación se ha usado desde los comienzos del diseño de software, en forma de organigramas, diagramas de flujo de datos, árboles de decisión, etc. Al evolucionar las interfaces gráficas de usuario, las labores de representación se ampliaron con los llamados guiones de navegación y guiones de interacción, los cuales consistían en diagramas que representaban el funcionamiento de los productos electrónicos que se generaban en ese momento.

La evolución de los productos digitales, unida al crecimiento geométrico de la información que soportan, ha originado la necesidad de ampliar estas formas de representación con otras nuevas, o de enriquecer las existentes. Es por esto que se ha generalizado el uso de los esquemas de representación entre arquitectos de información, enfocados a los aspectos organizativos y representativos de la información.

Hay que señalar que durante el proceso de Arquitectura de Información se usan otras formas de representación, con diferentes objetivos. Por ejemplo, en la aplicación de la técnica de Card Sorting se pueden generar dendogramas y gráficos de escalamiento multidimensional; otro ejemplo serían las representaciones de las estructuras mentales de los usuarios tras una tormenta de ideas (brainstorming); o los organigramas de la empresa por la cual se crea el producto digital.

Los diagramas a los que se refiere este artículo son los que se usan en arquitectura de información para proponer cómo será el producto final. Esencialmente se refieren a la organización de los contenidos del producto, al funcionamiento básico del mismo, y la ubicación que tendrán estos contenidos en la interfaz.

Los autores angloparlantes, pioneros en los temas del diseño y representación del software, dividen estos diagramas en 2 tipos:

  • Blueprints
  • Wireframes

Como sustituto del término Blueprint a veces se usa el de Architecture Map, que significa Mapa de Arquitectura.

También como término similar a wireframe se usan otros términos como mockup y prototype (maqueta y prototipo). (Rosenfeld & Morville, Wodtke, Snyder)

El primer grupo de diagramas (blueprints), tiene como objetivo representar “las principales áreas de organización y rotulado” (Rosenfeld & Morville), y están enfocados a los aspectos estructurales y de funcionamiento del producto. Generalmente se representan con textos, cajas y flechas.

Estos planos o blueprints parten de lo general a lo particular, de lo abstracto a lo concreto. Su función es explicitar iterativamente las decisiones de diseño, con el objetivo de comunicar dichas decisiones al resto de miembros del equipo de desarrollo, o al cliente final.

Christina Wodtke conceptualiza los Blueprint como: “Un plano de diseño es justamente una buena idea llevada a la realidad a través de la escritura”.

El segundo grupo de diagramas (wireframe, mockup o prototype) tienen el objetivo de “mostrar el contenido de las páginas” (Rosenfeld & Morville), concretando los elementos que se plantearon en los primeros planos (blueprints) y ubicándolos en las páginas o pantallas del producto final.

Este segundo grupo de diagramas están comprendidos como prototipos de baja fidelidad, ya que se realizan en “blanco y negro” y no muestran el diseño gráfico del producto ni la funcionalidad de sus códigos de programación.

Los niveles de prototipos son:

  • Prototipos de baja fidelidad o estáticos (wireframes, mockup)
  • Prototipos de fidelidad intermedia (diseño gráfico)
  • Prototipos de alta fidelidad o dinámicos (Web, HTML)

Figura 1: Representación de la diagramación

Estos tipos de diagramas se realizan también de forma iterativa con el usuario y demás miembros del equipo de desarrollo.

Aunque para la realización de estos diagramas existen aplicaciones software especializadas, también es posible realizarlos en papel (paper prototype).

Figura 2: Fotografía de realización de diagramas manuscritos.

Software para hacer diagramas

Existen diferentes aplicaciones software que se utilizan para la confección de diagramas. Para una mejor comprensión de los mismos se han clasificado en 2 grupos: los que originalmente fueron ideados para hacer diagramas, y los que originalmente no fueron pensados para diagramación, pero que también pueden usarse con este objetivo ya que son poderosas herramientas de diseño gráfico.

Algunas aplicaciones software que fueron ideadas para hacer diagramas:

Aplicaciones software que no fueron ideadas específicamente para hacer diagramas:

Sistemas de diagramación en la AI

Una notación muy usada por arquitectos de información y diseñadores de interacción para hacer la diagramación de sitios web es la propuesta por Jesse James Garret (http://www.jjg.net), y que consiste, según el propio autor, en un “vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción” (Garret, trad. Velasco. 2002). El sistema de diagramación está compuesto de símbolos geométricos, flechas y líneas.

El vocabulario visual de Garret es muy útil para representar tanto el diseño de interacción, como la estructura conceptual y organizativa del contenido. (Garret, trad. Velasco. 2002).

Esta notación gráfica está concebida para realizar un diseño de lo general a lo concreto, ya que sigue el principio de la simplificación de representación a partir de cajas (boxes) y flechas (arrows). Este principio es el que le facilita a cualquier diseñador comunicar arquitecturas de información de forma fácilmente comprensible.

A visual vocabulary for describing information architecture and interaction design.
http://www.jjg.net/ia/visvocab/

Otra propuesta es la de Bill Scout, especialista de diseño de interacción de la empresa Yahoo!. Este vocabulario es muy completo, por la variedad de símbolos que ofrece.

Storyboarding rich internet applications with Visio.
http://www.boxesandarrows.com/view/storyboarding_rich_internet_applications_with_visio

YAHOO!
http://billsportfolio.com

Looks Good Works Well: Visio Wireframe Toolkit for Download
http://looksgoodworkswell.blogspot.com/2005/11/visio-wireframe-toolkit-for-download.html

Por otro lado Dan Brown propone otro vocabulario muy útil para la distribución de los elementos dentro de las pantallas.
http://www.greenonions.com

Where the Wireframes Are: Special Deliverable #3.
http://www.boxesandarrows.com/view/where_the_wireframes_are_special_deliverable_3

Garrett Dimon creó basándose en la propuesta de Dan Brown una serie de iconos para el proceso de diagramación:
http://v1.garrettdimon.com/resources/templates-stencils-for-visio-omnigraffle

La propuesta de Nick Finck también es diversa y útil en la confección de diagramas para sitios web.
http://www.nickfinck.com/stencils.html

Peter Van Dijk’s es autor de otra propuesta que se puede encontrar en:
http://iabook.com/template.htm

Joaquín Márquez Correa propone una serie de gráficos en Visio para la realización de diagramas:
http://www.jmarquez.com/documentos/jmarquez%20wireframe%20shapes.zip

El Instituto de AI agrupa varias herramientas para diagramar y hacer arquitectura de información en general. Contiene propuestas para el software Omnigraffle, Ilustrador y Visio.
http://iainstitute.org/en/learn/tools.php

Un propuesta propia

A partir de la experiencia del autor, se propone un sistema de diagramación con una notación que va de lo general a lo concreto, conformada por figuras ampliamente utilizadas por los creadores de productos digitales desde tiempos pasados.

Se proponen tres tipos de diagramas de acuerdo a las funciones principales que cumple un arquitecto de información en el diseño de un producto digital:

  1. Diagramas de organización. (planos – blueprints)
  2. Diagramas de funcionamiento. (planos avanzados – blueprints)
  3. Diagramas de presentación. (maquetas – wireframes)

Esta clasificación no significa que estos diagramas sean excluyentes. Debe existir una interrelación entre los mismos, de manera que cada diagrama creado complemente al anterior, y se convierta en apoyo de los siguientes. Igualmente la división por grupos de estos diagramas no significa que haya que hacer rígidamente tres.

Además, esta propuesta no excluye a ningún otro modelo de diagramación. Perfectamente podría complementarse con el vocabulario visual de Garret, con la propuesta de Dan Brown, o cualquier otro modelo de los anteriormente mostrados.

Propuesta de iconos

Para hacer los diagramas de organización se proponen una serie de iconos simples, iguales que los que propone Garret. Se basan en cajas y flechas o conectores.

Figura 3: Iconos para realizar diagramas de organización

Para hacer los diagramas de funcionamiento y los diagramas de presentación se proponen otros iconos más trabajados visualmente, con el objetivo de representar el comportamiento interactivo del producto.

Figura 4: Iconos para realizar diagramas de funcionamiento y diagramas de presentación

Propuesta de diagramas

Los diagramas de organización consisten en la representación de los grupos organizados, y de los elementos básicos que contienen, siendo el diagrama básico para entender la estructura general del producto.

Figura 5: Diagrama de organización

El diagrama de funcionamiento es la representación de las estructuras con los flujos de navegación. Este diagrama tiene un nivel de acabado superior al anterior y complementa al mismo. Debe ser el que muestre los niveles de navegación así como los tipos de navegación en el producto.

Figura 6: Diagrama de funcionamiento

El diagrama de presentación es el que debe mostrar las formas de organización visual de los contenidos en las páginas principales, por ejemplo: la página inicial, las páginas interiores, páginas de productos, etc. Este diagrama no pretende representar el diseño gráfico o diseño visual en detalle, sino especificar el esqueleto organizativo de la interfaz.

Figura 7: Diagrama de presentación

Conclusiones

Los diagramas son mecanismos esenciales en la arquitectura de información de sitios web, libros electrónicos, sistema de información, etc.

Esta técnica alivia el coste de producción, al ser más fácil y económico rectificar un diseño sobre el “papel” que sobre el producto implementado.

Aunque existen formas de diagramación desarrolladas por diversos autores, la propuesta de nuevas formas complementa las anteriores y contribuye a la creación de formas futuras.

Dos versiones de la propuesta de iconos:

Bibliografía

Brown, Dan. Representing data in Wireframes. Disponible en:
http://www.greenonions.com/portfolio/dbrown_ia2005_wireframes.pdf (consultado: mayo 2006)

Brown, Dan. The Visual Vocabulary Three Years Later: An Interview with Jesse James Garrett. Disponible en:
http://www.boxesandarrows.com/view/… (consultado: diciembre 2005)

Brown, Dan. Where the Wireframes Are: Special Deliverable #3. Disponible en:
http://www.boxesandarrows.com/view/where_the_wireframes_are_special_deliverable_3(consultado: enero 2006)

Garret, Jesse James. A visual vocabulary for describing information architecture and interaction design. (enero 2001). Disponible en: http://www.jjg.net/ia/visvocab/ (consultado: febrero 2005)

Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción. Traducción: Javier Velasco (marzo 2002). Disponible en:
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html (consultado: abril 2005)

Océano Grupo Editorial. Enciclopedia didáctica de computación. Madrid: Océano Grupo Editorial, 1998

Olsen, Henrik. Visio – the interaction designer’s nail gun. How to use Visio for rapid prototyping. Disponible en:
http://www.guuui.com/issues/02_03_02.php (consultado: junio 2007)

Ronda León, Rodrigo. Productos electrónicos: principios y pautas. Editorial Félix Varela, La Habana, 2005

Rosenfeld, Louis & Morville, Peter. Information architecture for the World Wide Web. O’Reilly & Associates. 1998.

Scott, Bill. Storyboarding Rich Internet Applications with Visio. Disponible en:
http://www.boxesandarrows.com/view/storyboarding_rich_internet_applications_with_visio. (consultado: enero 2007)

Zinder, Carolyn. Paper prototyping. The fast end easy way to design and refine user interfaces. Morgan Kaufman, 1ra edición, abril 2003.

Wodtke, Christina. Information architecture, blueprints for the web. New Riders, octubre 2002.

Colaboraciones

Diseñador de la iconografía:
Irelio Alonso Torres [irelio1@yahoo.com]

Especialistas consultados:
Keilyn Rodríguez [keilyn@infomed.sld.cu] (Cuba) http://www.infomed.sld.cu
Jorge Barahona [jbarahona@ayerviernes.com] (Chile) http://www.ayerviernes.com

Tomado de http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diagramacion.htm

GOBIERNO 2.0 CAMPCOLOMBIA 2010

9 Junio, 2010

Gobierno 2.0 CampColombia2010

El evento en mención, realizado el pasado 4 de Junio el presente año, tuvo como tema principal las funciones que podría desempeñar y que desempeña actualmente la Web 2.0 dentro de las acciones y participaciones que se realizan en el Gobierno Colombiano y en otros para recojer experiencias y conocimientos en dicho tema; fue como una rápida contextualización actual del uso de la Web 2.0 en actividades gubernamentales guiadas a las distribución y acceso a servicios del Gobierno.

El Gobierno 2.0 CampColombia2010 se basó en el concepto de BarCamp (es una red internacional de desconferencias donde los organizadores son los mismos participantes) en la que sus participantes actúan de manera más activa y participativa, identificando a estos eventos por su creatividad e innovación.

Son eventos informales que han logrado tener bastante acogida por ser menos estrictos y rígidos en tiempos y temática. Tal vez por esta razón, se han ido enfocando en temas más específicos y profesionales logrando obtener resultados de mejor calidad a precios más reducidos.

A partir del evento se obtuvieron diferentes afirmaciones válidas para el uso de la Web 2.0 en la participación ciudadana, pues se convierte en un medio social bastante robusto para ejercer la ciudadanía debido a su facilidad de uso y efectividad en la trasmisión de mensajes. Se observó detenidamente el tema de la función e impacto que tuvieron las redes sociales en el desarrollo de las campañas electorales de la Presidencia de la República de Colombia, reconociendo las experiencias del Partido Verde y su candidato presidencial Antanas Mockus logrando cifras inesperadas, en donde “la gente se comprometió con las elecciones por medio de las redes sociales”.

Dentro de las diferentes afirmaciones y frases, me gustó la expresada por María Isabel Mejía (Gerente General de Gobierno en Línea de Colombia): “El Gobierno 2.0 es del ciudadano y para el ciudadano”. Esta afirmación es netamente perteneciente a una posición 2.0, pues el ciudadano se convierte en un productor y consumidor de información gubernamental para ejercer su función civil en el Gobierno, pero por un medio digital.

También hay que reconocer la responsabilidad de las personas y empresas con acceso a las herramientas 2.0, pues somos los que tenemos acceso a la información, además de la posibilidad para participar activamente en las decisiones del Gobierno. Así es que, si nos encontramos en un país con gran cantidad de problemas causados fundamentalmente por la falta de información, podemos hacer propuestas y ejecutar ideas en la población colombiana para reducir, primero, las brechas informacionales y, segundo, las tecnológicas.

Por último, un tema de interés fue la dignidad y reputación que las personas deben mantener y por las cuales luchar, pues en lo digital cualquier persona debe pensar y actuar igual que en lo real, pues sus responsabilidades son las mismas. Se llegó al tema, porque muchas personas asumen que al no tener a una persona al frente físicamente puede hablar y decir cosas al azar sin pensar en la integridad del otro. La reputación en lo digital es la misma que se tiene en lo real, por esto la imagen sigue teniendo una importancia vital en las acciones que se ejecutan digitalmente.

El Gobierno 2.0 CampColombia2010 fue apoyado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y la  Comunicación de Colombia, Gobierno en Línea, Colombia es Pasión, Alcaldía Mayor de Bogotá D.C., Microsoft, Colombia Digital, Universidad Externado de Colombia e Intellekt.

El sitio web del evento es: http://www.gob20.com.co/
El hashtag oficial en twitter fue: #govcampcolombia